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No mundo dos videojogos
Tema: [Educação]
As crianças adoram videojogos. Cabe aos pais definir o tipo de jogos permitidos lá em casa e o número de horas que os filhos passam a jogar. Só impondo limites, se pode obter os benefícios e afastar os perigos deste mundo virtual.

A colecção de videojogos tem uma posição de destaque na estante de Renato. Com nove anos, mostra orgulhoso os 40 jogos para a Playstation que estão religiosamente guardados no quarto. 40? «Sim, contei-os há pouco tempo e são 40 certinhos», diz sorridente.
O seu quarto e o do irmão até podia ser uma videoteca, pois, além dos jogos para a Playstation, há ainda os do GameBoy e da PSP (Playstation portátil). Em tempos, a Sega Dreamcast foi a mais popular em casa dos Morais, mas como as crianças não resistem ao último grito da tecnologia, as mudanças são constantes.
Os videojogos preferidos de Renato são os de futebol, como o Fifa Street ou Proevolution Soccer. Iniciou-se nos videojogos quando ainda nem sabia ler e já tem uma estratégia de futebol de fazer inveja a José Mourinho.
«Escolho jogadores velozes ao ataque, fortes à defesa e jogadores técnicos ao meio». Foi de tanto jogar futebol nas consolas que ficou com vontade de imitar os seus heróis na vida real. «O Renato ficou cheio de vontade de entrar numa equipa de futebol, depois de tanto jogar videojogos», conta a mãe Saida Morais, gestora.
Renato imita as fintas e os passes que aprende nos jogos virtuais, nos treinos semanais. E quanto a ganhar ou perder, deixa claro: «Não tem piada estar sempre a ganhar. Estar a perder e depois conseguir ganhar é o melhor», diz.
Aprender a lidar com a frustração é uma das lições dos videojogos, segundo o psicólogo canadiano, Mark Griffiths.
O professor na Universidade de Trent levou a cabo muitos estudos nesta área e defende que as crianças que brincam com jogos virtuais têm muito mais facilidade em trabalhar sozinhas e lidam melhor com a frustração.
Mas o irmão de Renato, Tomás de sete anos, ainda não tem tanto desportivismo. Iniciou-se no mundo das consolas aos quatro e tornou-se um fã aguerrido. Quem mais sofre é o seu pescoço. A posição de jogo da PSP é sempre a mesma: olhos vidrados no pequeno ecrã, dedos no gatilho e pescoço todo dobrado sobre a máquina.
Tentar falar com ele é quase impossível. Assim como é impossível para Tomás imaginar um dia sem jogar. Por isso, não é de estranhar que tenha ficado desesperado quando deixou a PSP a carregar em casa, e esta não carregou.
Tentou ligá-la, mas nada. Aquela espera de três horas para jogar foi uma angústia. Não havia forma de o fazer esquecer o assunto, nem com o seu prato de comida favorito: sopa de espinafres.
O fascínio das crianças pelos videojogos não é exclusivo da família Morais. Segundo dados da consultora Deloitte, os presentes de Natal mais desejados pelos portugueses com menos de 12 anos foram os jogos de consola. Mas não é apenas um fenómeno nacional.
O estudo, divulgado em Novembro de 2006, realizou-se em 14 países. Espanha, Itália ou África do Sul foram alguns dos que obtiveram os mesmos resultados que Portugal. Para juntar mais uns números à questão, a Marktest revelou que, no ano de 2004, existiam 1,7 milhões de portugueses com consolas de videojogos em casa.
As empresas de consolas provam isso mesmo. A Playstation2, por exemplo, vendeu 40 milhões de exemplares na Europa, e só em Portugal 700 mil. Já da consola Nintendo DS foram vendidas mais de 4 milhões em toda a Europa, desde Março de 2005. Com números tão elevados é normal que muitos investigadores se dediquem a compreender quais são os efeitos dos videojogos.

Os efeitos

O norte-americano Steven Johnson defende que este tipo de ocupação está a tornar as crianças mais inteligentes. No seu livro «Tudo o que é mau faz bem: como os jogos de vídeo, a TV e a Internet nos estão a tornar mais inteligentes» sustenta que os jogos estimulam o cérebro quase tanto como o xadrez ou a álgebra.
Tudo porque, segundo Johnson, quando se joga é preciso avaliar os dados, analisar as situações, rever os objectivos a longo prazo e tomar decisões.
O autor vai mais longe e diz que o QI dos norte-americanos aumentou nas últimas décadas por causa dos estímulos tecnológicos.
A psicóloga portuguesa Patrícia Arriaga conduziu um estudo em 2001 sobre os efeitos benéficos dos videojogos em crianças do ensino básico.
«Os resultados sugeriram que o uso de jogos que apelam a competências de visualização e relação espacial, como o Tetris, podem ter uma influência positiva para a aquisição e o desenvolvimento destas mesmas aptidões», disse à Pais e Filhos.
A psicóloga da Universidade Lusófona dedicou-se ao estudo de videojogos, porque é uma «fã» dos jogos desde o aparecimento da Spectrum. Outro dado interessante que descobriu foi que as diferenças entre rapazes e raparigas estão na motivação e nas preferências.
«As raparigas tendem a preferir a cooperação e os rapazes a competição. Também são os rapazes que jogam mais e que associam mais emoções positivas aos jogos.»

Os limites

Se Raquel Sousa, de 11 anos, pudesse, mal chegava a casa ligava a Playstation e ficava seis ou sete horas a jogar. Mas por mais que tente, sabe que primeiro tem de fazer os trabalhos de casa. O irmão mais velho é normalmente o guardião dos estudos.
«Assim que ele me vê a ligar o computador chateia-me logo com os trabalhos de casa...», desabafa. Raquel diz que é uma super-fã de videojogos, mas que prefere a Playstation ao computador. A justificação sai-lhe sem hesitações: «Porque é mais real».
Começou a jogar aos sete anos e gostou logo. A mãe, Maria de Jesus, diz que foi por influência do irmão mais velho, Miguel. Quanto há diferença entre meninas e meninos, diz que só se nota na exteriorização. Raquel é mais calma e contida.
Maria de Jesus confessa que se preocupa com o número de horas que os filhos jogam, e assegura que mal o pai chega a casa, a festa acaba. Por isso, depois das 19 horas é raro haver videojogos.
Esta mãe afirma ainda que só ficaria verdadeiramente preocupada se visse que o desempenho escolar era afectado.
Quanto à escolha dos jogos, os tiranos são mesmo os filhos. Normalmente os pais não se põem com rasgos de liberdade quando tem que optar e oferecem o que eles lhes pedem.
«Apesar de comprar o que ela quer, tenho em atenção a idade a que se destinam os jogos. E pelas capas percebe-se se são ou não violentos», diz a mãe. Mas a psicóloga Patrícia Arriaga deixa um conselho: «Os pais devem informar-se acerca do jogo antes de o comprarem. Por vezes, é possível testá-lo na loja, alugar, jogar uma versão de demonstração, ou fazer uma pesquisa na Internet sobre o seu conteúdo».

A violência

Quando Renato recebeu videojogos novos no aniversário, mal podia esperar por experimentá-los. Para a mãe, todos pareciam inofensivos. Mas um dia reparou que o filho estava a brincar com um que tinha demasiado sangue.
«Achei o jogo muito violento, era uma luta em que só se via sangue. Quando peguei na caixa para ver melhor, reparei que era um jogo para maiores de 18, que tinha sido oferecido por um amigo de nove. Retirei-lhe logo o jogo.»
A questão da violência nos jogos tem suscitado muito debate. E não faltam estudos a relacionar os videojogos violentos com o aumento da agressividade das crianças e adolescentes.
Em Novembro, um jovem de 18 anos alemão entrou na sua escola armado, feriou várias pessoas e acabou por morrer. Os colegas descreveram-no como um jovem solitário, com um temperamento agressivo e que gostava de jogos de computador violentos.
Verdade ou não, a Comissão Europeia pretende criar um código de conduta sobre jogos de vídeo para proteger as crianças.
A psicóloga Patrícia Arriaga estudou este assunto na sua tese de Doutoramento, que defendeu em Setembro de 2006. As conclusões da investigação, que durou seis anos e analisou 350 jovens, apontam que a exposição a jogos violentos gera violência.

Autora: Vanda Marques
Texto retirado de: www.paisefilhos.iol.pt
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2008-01-13 
 
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